Lágrimas

por Juan Miguel Mancheno Chicón

Primera parte



Digitalización de Jordi Cabau

Introducción

Echauri, Reino de Navarra. Octubre del año de Gracia del Señor de 1351.

Los Pj, por motivos diversos, van camino de Santiago de Compostela en peregrinación. La Ruta les ha unido. Un anochecer cualquiera los atrapa en el pueblo de Echauri, a orillas del Arga y bajo la Sierra de Andía. Alguno de los poquísimos campesinos que hay en las calles les informa de la fiesta que se celebra en el castillo, donde -dice- pueden pedir alojamiento y cena.

El castillo está sobre una suave colina. Es una construcción robusta y pequeña de planta irregular, construida en buena piedra. Poco antes de la puerta, y al calor de una hoguera, hay dos soldados arropados en gruesos mantos de piel, que les informarán del motivo de la fiesta: Sancho de Landarria, Barón y Señor de la comarca, ha contraido matrimonio con Oxtatxu de Bureskunde, rica y joven huérfana del lugar. Es pues fiesta grande, y todos son bien recibidos hoy.

1. El banquete

En el salón del castillo están reunidos numerosos nobles y clérigos amigos del Barón, así como burgueses ricos de Pamplona y campesinos, siervos y soldados de su feudo. Dada su calidad de peregrinos, el Barón en persona recibirá a los Pj, ofreciendo a cada uno una copa de Hipocrás (vino con especias) e invitándoles a participar en el banquete. Para ello, el grupo tendrá que repartirse entre las mesas según sea su posición social (ver esquema).


Digitalización de Jordi Cabau

El Barón es un hombre alto y fuerte, rudo pero muy alegre. Su mujer es hermosa, esbelta y de noble porte, de ojos y cabello negros como la noche. Si se interesan por ello, los comensales informarán a los Pj que el Barón es muy rico, pues su señorío incluye varias aldeas, un gran bosque y molinos, así como una cantera. Tomó posesión del feudo hace apenas dos años, siéndole concedido gracias a los buenos servicios prestados al rey Carlos II de Navarra.

Los platos que se ofrecen en el banquete son:

Si alguno de los Pj sabe divertir, cantar o narrar, es su ocasión para lucirse y quedar bien con sus anfitriones. Si es especialmente ingenioso y hace pasar un buen rato a sus oyentes el barón le dará cinco florines de oro, y los otros invitados le arrojarán 1D20+10 coronas de plata. Evidentemente, si el Pj es de orígen noble no cobrará nada por su actuación, pues sería un insulto.

El vino es áspero y abundante, el hipocrás dulce y la sidra fuerte. Si un Pj bebe algo más de lo razonable deberá pasar una tirada de Resistencia x 2 ó caerá borracho y empezará a hacer y decir barbaridades. No obstante, el vino también suelta las lenguas. Un Pj sobrio podrá oir (pasando la tirada de Escuchar) ciertos rumores, cuchicheos y confidencias:

2. La maldición

Justo en lo mejor de la fiesta un alarido espantoso acalla el jolgorio de raíz. La puerta exterior del salón está abierta, y por ella penetra el frío y la niebla. Hay una mujer muy vieja, de ojos llameantes, envuelta en harapos negros. Es una sorguiña (hechicera) del bosque. Habla en euskera (los Pj que no dominen esta lengua deberán consegguir que alguien les traduzca, ahora o más adelante):

Cuídate, Sancho de Landarria. Cuidaos todos porque los demonios acechan la ocasión de hacer el mal. En los ríos se agitan las Ondinas, el Gaueko recorre los senderos olfateando sangre, el Aralar y el Agote danzan entorno a la vieja Mandrágora, y la Dama de Amboto viaja por el cielo en su Carro de Fuego. estas son las señales. ¿Y quién es responsable de tanta agitación? Cuidaos, euskaros, porque esta noche está entre vosotros.

La gente está atemorizada y callada. Su primera reacción es mirar a los Pj con espanto, especialmente si alguno (por culpa del vino) ha hecho una barbaridad. La vieja sorguiña es muy popular y nunca se ha equivocado. Los clérigos rezan asustados y el Barón está pálido y mudo. La vieja señala entonces a su esposa y dice (siempre en euskera):

Oxtatxu de Buruskunde, maldito sea el demonio que te engendró, maldita seas tú y maldito tu amo Agaliaretph.

La Señora se levanta y mira con rabia a la vieja. Habla (igualmente en euskera) y ya nadie mira a los Pj, sino a la alta figura que tiembla de ira:

Maldita seas tú, vieja miserable que has predicado contra mí desde el día que nací, y que has venido a perturbar tambien la fiesta de mi boda. Eres una gallina negra y quisquillosa de mal agüero, y como la gallina perderás la cabeza y tu cuerpo correrá en círculos hasta el fin de los tiempos.

El Barón se ha repuesto y ahora está rojo de indignación. Ordena a sus hombres que arrojen fuera del castillo a la sorguiña. Un Pj que pase una tirada de Psicología podrá notar que la sorguiña parece haber recibido un golpe demoledor. Está aterrorizada, grita incoherencias y llora mientras se la llevan. Si alguien se fija verá que los ojos de la Señora brillan con crueldad.

3. Confidencias en la oscuridad

Los músicos intentan tocar algo, pero la fiesta ha decaido totalmente. Siervos y campesinos no parecen estar muy de acuerdo con lo que se ha hecho a la vieja, y miran temerosos a la Señora. Por su parte, ni a los nobles ni a los burgueses les ha hecho gracia oir tantas maldiciones. La Señora, aún pálida, con los ojos llameantes de ira, se retira bruscamente, seguida al poco por su marido. El banquete ha terminado, y los invitados empiezan a irse a toda prisa. Los criados preparan un acomodo provisional para los Pj nobles o burgueses en el caldeado salón, tras retirar apresuradamente los restos del banquete. El resto de Pj deberá dormir con los criados en la cocina. Se apagan las velas y poco a poco las llamas de la chimenea se convierten en brasas...

Aquellos Pj con un buen porcentaje en Seducción pueden (si así lo desean) intentar usar dicha competencia para intimar con las criadas, ya sea para dormir calentitos o para conseguir algo de información extra. Se sigue el proceso normal (consultar manual, pág 20) pero en caso de llegar a las últimas consecuencias hay un 30% de posibilidades de que cojan una enfermedad venerea (1D6: 1- Gonorrea; 2- Herpes; 3-6 Ladillas). Igualmente pueden obtener las siguientes confidencias:

4. Brujerías

Al amanecer los centinelas dan la alarma. Alguien o algo ha dejado durante la noche un círculo de sangre y jirones de ropa negra frente la puerta del castillo, en la que está clavada una cabeza negra de gallina. Por supuesto, nadie ha visto ni oido nada. Los habitantes del castillo empieza susurrarse entre ellos la palabra brujería... El Barón, que se había levantado de su noche de bodas de muy buen humor, grita furioso que los despojos no pueden ser obra sino de la sorguiña, y que piensa apalearla y expulsarla de su territorio para siempre. A sus gritos acude rapidamente su mujer, que lo abraza y acaricia cariñosamente, susurrándole algunas palabras al oido. Por fin, el barón se calma lentamente y termina esbozando una sonrisa de picardía, mientras mira con amor a su mujer. No obstante, ordena que sea traida a su presencia la sorguiña. Los soldados enviados a buscarla vuelven pronto con la notícia de que ha desaparecido. Traen consigo a un cazador, que afirma haberla visto internarse en el bosque. El Barón ordena inmediatamente realizar una batida para cazar a la sorguiña, y pide voluntarios. Nadie osa contradecirle, pero sus hombres se miran intranquilos y callan con un silencio culpable. Son de la comarca, y más de uno le debe un favor a la sorguiña. Exasperado, el Barón solicita la ayuda de los Pj, prometiéndoles una buena paga. Es de suponer que todos (o algunos) acepten.

NOTA PARA EL DJ: Oxtaxu es en realidad una joven Meiga dotada de gran poder, la favorita temporal de su Señor Agaliaretph, a quien ha prometido concebir un heredero del Barón y ofrecérselo en un Akelarre que sus servidores ya preparan en algún oculto lugar del bosque. La sorguiña lo adivinó desde que nació Oxtaxu, y siempre ha intentado acabar con ella, esparciendo habladurias por el pueblo y protegiéndose de sus ataques mágicos. Sin embargo, finalmente ha sido demasiado imprudente, presentándose en el territorio de su enemiga sin muchas de sus habituales protecciones mágicas. La meiga ha logrado asesinarla, y ha convencido a su esposo de que la sorguiña pretendía maldecir su unión y privarles de herederos. El hijo de ambos ya ha sido concebido en esa primera noche, y la señora ha decididdo mandar a su marido al bosque para deshacerse de él.

5. El bosque de la bruja


Tras un magro desayuno consistente en leche, avellanas y pan blanco, el grupo, formado por el Barón en persona, dos ballesteros, los Pj que lo deseen y el cazador partirán hacia el bosque, siguiendo el rastro de la sorguiña. El malhumorado cazador, reclutado a la fuerza por su Señor, abre la marcha a pie, siguiendo los rastros, mientras no deja de maldecirse a si mismo por bocazas. Lo siguen a caballo el Barón y sus dos hombres. El grupo de Pj cierra la marcha. El Barón proporcionará caballos a todo aquél que sepa montar, y mulas a los demás.

El cazador encuentra pronto un rastro que se interna en el bosque siguiendo un sendero. Es fácil seguirlo: está marcado de trecho en trecho por restos de sangre y jirones de harapos negros. El bosque es profundo, denso, húmedo y frío. Hay muchos pájaros y otras criaturas chillonas y ocultas. El sol crea juegos de luces verdes y grises entre la maleza que susurra al paso del viento. El rastro conduce al mismo corazón del bosque. Hay posibilidades que tengan alguna sorpresa por el camino:

Encuentros de la mañana. (Lanzar 1D6 dos veces)

1. Nada.

2. Un oso. 50% de que ataque al grupo.

3. Nada.

4. Nada.

5. Un jabalí herido. 70% de que embista.

6. Tres hombres muertos y despanzurrados, al parecer por una fiera. Hay un enorme buitre comiendo en el craneo abierto de uno de ellos.

Al medio día el grupo hará un alto para comer. Si un Pj lo desea puede intentar cazar algo sacando una tirada de Conocimiento Animal y otra de Rastrear, aunque el Barón ha hecho traer tasajo y pan. Los hombres del barón y el explorador están inquietos y comen poco. El Barón, en cambio, está a gusto, como en una cacería. Devora su comida y ríe feliz.

Por la tarde prosigue la marcha. El Barón afirma que no abandonará la caza, y que si es preciso, pasará la noche en el bosque. Hace frío y la luz desaparece rapidamente. Los soldados están nerviosos, el cazador echa pestes y las monturas se agitan asustadas e inquietas. Las sombras pueblan la espesura, se acallan los ruidos e incluso cesa el viento. El sendero se hace casi inexistente, imposibilitando el paso de los caballos, que están aterrorizados. El Barón decide dejarlos al cuidado de uno de sus ballesteros, mientras el resto del grupo sigue a pie. El silencio es sobrenatural, tenso y helado. La niebla cae sobre la vegetación y la sepulta. Ya no se ve nada, ni siquiera al cazador, que abre la marcha a apenas unos metros por delante.

Encuentros de la tarde. (Lanzar 1D10 tres veces):

1. Nada

2. Un oso nervioso (que puede ser el mismo de la mañana)

3. Un lobisome enloquecido (tirar RR)

4. Un grupo de lobos

5. Un jabalí asustado

6. Idem

7. Un esqueleto humano colgado de un árbol

8. Nada

9. Nada

0. Nada

6. La espada

Finalmente, en un pequeño calvero el grupo encuentra algunos huesos semi enterrados en el humus formado por las hojas caídas de los árboles. Entre los restos brilla la empuñadura de una espada, clavada en los despojos de un enorme lobo. Aunque del animal solo quedan la osamenta y jirones de piel podrida, la espada ni se ha oxidado ni ha perdido su filo. Si los Pj se entretienen en excavar un poco la zona descubrirán los restos de dos caballos, una veintena de lobos y cinco hombres, al parecer tres soldados o siervos, un caballero y un monje o religioso. Hay restos de armas y armaduras herrumbrosas, y equipo podrido, todo inutil. Parecen llevar muchos años allí. Si algún Pj pasan una tirada de Buscar, encontrará un cáliz y una cruz de plata enterradas en el humus. Puede encontrarse también un sello de plomo, resto de algún pergamino. En él puede leerse la frase Sigilum Militum Xristi, y se ve la figura de dos caballeros montando un mismo caballo. El Barón reconocerá el símbolo como perteneciente a la ya desaparecida orden de los Templarios, y recordará una leyenda según la cual, hace muchos años, un Caballero templario y su escolta se internaron en este bosque para rescatar a un ermitaño que vivía rodeado de malignas criaturas. Jamás se le volvió a ver. A raíz de esta leyenda, a esta zona del bosque se la conoce como el Bosque del caballero, aunque no es más que una depresión espesa en el mismo bosque. Ni él ni el cazador se explica cómo han podido ir tan lejos.

NOTA PARA EL DJ: La espada que han encontrado los Pj... Es una buena espada. Un conjuro de Detección de Hechizos o una buena tirada de Conocimiento Mágico mostrarán enseguida que no es magica. De hecho, un crítico llevará a afirmar que es la espada menos mágica que existe. Es tan poco mágica que todo aquél que la empuñe y pase una tirada de RR (con los malus correspondientes según la IRR del bicho) golpeará con ella haciendo el daño normal de una espada (es decir, 1D8+1) independientemente de las protecciones o defensas mágicas que tenga la criatura en cuestión ya sea del mundo Racional o Irracional.

7. El Gaueko

El grupo prosigue la marcha entre la neblina húmeda y pegajosa. De pronto resuenan aullidos y gruñidos estremecedores entorno suyo. El cazador, siempre adelantado unos pasos gira sobre sí mismo y hecha a correr hacia el grupo gritando ¡Gaueko, Gaueko! La niebla, la oscuridad y la espesura impiden ver nada, pero se oye un rugido, un golpe sordo y un último estertor. Luego algo parece masticar. Tras un instante de vacilación, el Barón se lanza hacia delante, seguido por el ballestero. Se encontrarán frente a un enorme perro negro, que les gruñe amenazador con las patas delanteras en el cuerpo del cazador, al que ha arrancado la cabeza de cuajo. Se impone una tirada de IRR. Antes que nadie pueda actuar los ojos de la bestia brillan y todos sienten que el aire se agita levemente. Inmediatamente, una hueste de ocho muertos surge de la tierra que rodea al grupo (nueva tirada de IRR). Mientras se preparan para atacar, el Gaueko coge los restos de su víctima y desaparece (literalmente)

Muerto Res Arma
1 16 Espada 42% (1D8+1)
2 16 Hacha 49% (1D8+2)
3 19 Espada 30% (1D8+1)
4 19 Garrote 23% (1D4+1)
5 21 Garrote 44% (1D4+1)
6 18 Esp. corta 47% (1D6+1)
7 13 Garrote 62% (1D4+1)
8 15 Daga 81% (2D3)

Por supuesto, los Muertos lucharán hasta su nueva (y definitiva) muerte.

8. El arroyo

Terminado el combate es ya noche cerrada. El grupo no tiene más remedio que acampar al lado de uno de los varios arroyos de aguas limpias que se encuentran en las cercanías. Cenan el resto de sus provisiones (más lo que pudieron cazar antes del anochecer). El Barón ya no está tan a gusto como antes, y antes de dormir lanzará pestes contra la sorguiña, el Gaueko, los espectros y el suelo duro y frío. En estas circunstancias no será muy dificil convencerlo para que abandone la búsqueda de la sorguiña y regrese al castillo a la mañana siguiente. Los Pj (junto al ballestero del Barón, si aún está vivo) deberán organizar turnos de guardia. No es aconsejable dormir sin precauciones: Los lobos aullan cerca, se oyen debiles susurros, lamentos y risas de locura. Alguna sombra parece querer acercarse al fuego para luego desaparecer.

Por muy fino que digan tener el oido, ningún Pj despertará. A la mañana siguiente el resto del grupo encontrará al Pj hechizado dormido y hecho un ovillo. Les costará bastante sacarlo de su sueño, y cuando lo hagan no sabrá explicarles qué sucedió. Solamente recuerda que soñó con una hermosa mujer. Tiene las botas y la ropa llenas de barro. Si alguno de los Pj se molesta en examinar un poco la orilla del arroyo, encontrará en el barro huellas de pies pequeños y descalzos, y otras huellas de grandes botas. Fijándose un poco más descubrirá rastros de maleza aplastada.

9. Nuevamente el Gaueko

El día amanece tranquilo y radiante. El grupo se pone en marcha con muchos más ánimos que la víspera, pero al cabo de unas horas se darán cuenta que están dando vueltas: hay numerosos senderos de caza, y el rastro que siguieran a la víspera se ha perdido. El Barón terminará reconociendo que está totalmente desorientado, y que no sabe por dónde seguir.

NOTA PARA EL DJ: La desorientación del grupo se debe en parte a motivos mágicos, así que, por muy geniales ideas que tengan para encontrar el camino de vuelta al castillo, seguirán metidos dentro del bosque todo el día. Por lo menos, la caza es abundante.

Encuentros (Lanzar dos veces 1D6): 1. Nada 2. Restos de un reptil rojizo, un pedazo de azufre, una bota de vino vacia, todo junto a lo que fue una hoguera. Una tirada de Conocimiento Mágico revelará que son restos de una invocación a un demonio Igneo. 3. Nada 4. Nada 5. El Gaueko, que ronda al grupo buscando otra presa (tirar por IRR) 6. Nada

El Gaueko no atacará al grupo durante el día, limitándose a seguirles de cerca. Los Pj solamente se darán cuenta de ello si le ven (por haber salido en la tabla de Encuentros). Apenas se ponga el sol el enorme perro cargará contra ellos. Tan solo un hechizo o la Espada pueden vencerlo temporalmente. La cruz y el cáliz pueden hacerle vacilar, si se empuñan con fe (tirada de RR). El Gaueko atacará hasta que se canse, coja a alguien o le ahuyenten y se vaya.

Al caer la noche aquellos Pj que hagan una tirada de Otear o Conocimiento Animal se darán cuenta que hay lobos cerca de ellos. Pueden ver ocasionalmente entre la vegetación sus cuerpos o sus cabezas de ojos brillantes y hambrientos. Se pueden oir con cierta facilidad gruñidos y chasquidos. El Barón apresurará la marcha del grupo, sugiriendo encontrar un lugar donde poder hacerles frente. Por fin, el sendero les llevará a un claro, donde hay unas ruinas, ideales para resistir. El Barón y su soldado se lanzarán a correr hacia ellas, seguidos (se supone) por los Pj. Docenas de lobos saldrán del bosque tras los más rezagados (los que no pasen una tirada de Correr, por ejemplo). Estos, antes de llegar a las ruinas, deberán enfrentarse a los cinco lobos más rápidos:

Lobos Resistencia Mordisco
1 16 69%(1D6)
2 15 60% (1D6)
3 17 28% (1D6)
4 15 42% (1D6)
5 11 21% (1D4)

Si los Pj no se dan mucha prisa en eliminar a estos lobos, pueden llegar más. El ballestero del barón les hechará una mano con su arma desde las ruinas.

Los lobos se detendrán a 30 metros de las ruinas, y no avanzarán más, como si una barrera mágica les impidiera seguir adelante.

10. Las ruinas

La construcción debió ser en el pasado una ermita o templo similar, y en un principio parece abandonada, vencida por el tiempo. Pero a su alrededor hay huertos y corrales, y sale humo de una pequeña chimenea. A pesar de la ruina, el lugar está cuidado y es cálido, acogedor. Dentro hay un viejecito de voz afable y gestos tranquilos, que les saluda así:

Bienvenidos. Soy el ermitaño de la Peña, y estaís en la casa de Dios. Aquí no correís ningún peligro por parte del maligno o de sus criaturas.

Ofrecerá al grupo una frugal cena: gachas con pan basto, queso y agua, mientras les narra la historia de la ermita:

Muchos años atrás el ermitaño que habitaba este lugar, asustado y falto de fe, pidió ayuda para irse por medio del último cazador que se aventuró tan lejos en el bosque. Este se había llenado de criaturas malignas y crueles, y solo un Caballero templario con su escolta fue capaz de llegar y rescatarlo. Cuando se fue, el ermitaño se llevó un Cáliz y una Cruz guardados en la ermita desde los tiempos de las invasiones musulmanas. No sé qué fue del ermitaño, el caballero y las reliquias, sólo sé que la ermita se mantuvo como un lugar sagrado e inviolable, así como el claro donde se encuentra y la laguna cercana. Según la leyenda, así seguirá mientras no se derrame sangre inocente en este lugar. Oí la leyenda hace muchos años, y queriendo vivir apartado del mundo me dirigí hacia aquí. Gracias a la ayuda del Altísimo, conseguí llegar, aunque herido y perseguido por las huestes infernales, las cuales mantengo a raya. No obstante, su poder crece día a día, y sin las reliquias que antaño se guardaran en este lugar siento que pronto perderé la batalla. Si los Pj tienen el cáliz y la cruz y se los entregan oficiará una misa inmediatamente. La luz de la luna caerá directamente sobre la arruinada capilla, y todo se llenará con una intangible sensación de paz y sosiego. Los Pj que asistan a la ceremonia ganarán cada uno 1D10 de RR. Tras la ceremonia el ermitaño les preparará unos jergones en un rincon abrigado para que puedan dormir. Los lobos aullarán, sin poder atravesar la barrera invisible de santidad. Si uno de los Pj se asoma a mirarlos (o a arrojarles piedras, si tiene el capricho) y pasa una tirada de IRR podrá ver una figura pequeña envuelta en velos que monta un enorme caballo negro.

El Pj que fue hechizado por la Ondina la noche anterior, mientras hacia su turno de guardia, oirá como una voz suave y susurrante le habla en sueños diciéndole que debe matar al ermitaño. Esa voz le hará sumar 3 a su IRR. Deberá tirar por su RR para resistirse, de no pasar la tirada se levantará, tomará sus armas y asesinará al venerable anciano si sus compañeros no se lo impiden. Estos deberán tirar por Suerte para despertarse a tiempo. Si el ermitaño muere la santidad del lugar desaparecerá, los lobos entrarán por manadas y los muertos surgirán de entre las piedras del recinto. Será el fin de todos.

Si por el contrario el Pj resiste a la voz o sus compañeros logran detenerlo, el ermitaño curará el alma atormentada del Pj mediante una oración. El Pj ganará 1D6 de RR, y al librarse de los velos mágicos que ofuscaban su mente, recordará ahora toda su aventura con la Ondina.

11. Camino de vuelta

Al salir el sol los lobos desaparecen. El ermitaño les aconsejará que partan cuanto antes, otorgandoles su bendición. Les trazará igualmente un tosco mapa para que puedan salir del bosque sin problemas.

Si el grupo pasa al lado del arroyo donde se encontraba la Ondina, se encontrarán con una pareja de gamos que huirán al verlos, y huellas de oso en la ribera. El barón, que desde que entró en la ermita sagrada se muestra mucho más sereno y reflexibo, se preguntará en voz alta por qué hay osos despiertos al comienzo del invierno. El bosque está tranquilo, húmedo, hermoso y lleno de alegres vidas. es entonces cuando de un lugar inverosimil aparece el Iditxa (ver manual, pág. 50), vestido de brillantes colores, riendo a carcajadas. (Tirar por IRR). Asemeja a un juglar loco. No ataca ni huye. Les habla:

¡No puedo creerlo! ¿Estaís esperando a Rigios? ella ya no está aquí. Silcharde la llamó y ella se fue como una gota de agua entre otras muchas. Ya no volverá a cantar y reir con nosotros. Pero no os preocupeis, hay más Ondinas. El bosque está lleno de seres encantadores, y todos esperan, sí, esperan.

Si alguien le pregunta qué esperan responderá:

Al Primer Nacido.

Hará seguidamente intención de marcharse, pero girando bruscamente la cabeza volverá a hablar:

¿Qué haceís aquí parados? Rigios ya no está, ya nunca estará, y la mañana es efímera como una vida. Aprovechad el día porque no habrá más noches... Seguidamente desaparece.

Sin más impedimentos, el grupo llega al camino principal, donde dejaron el ballestero con los caballos. Encontrarán el cadáver del soldado parcialmente devorado por los lobos, así como los restos de un par de monturas, en similares circunstancias. El grupo deberá rehacer el camino hasta el castillo a pie, donde son recibidos como resucitados... y donde han ocurrido cosas terribles.


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Mapa del Castillo