Lágrimas

por Juan Miguel Mancheno Chicón

Segunda parte



Digitalización de Jordi Cabau

12. Sucesos en el castillo

Seguidamente presentamos un somero guión sobre los acontecimientos ocurridos en el castillo durante la ausencia del Barón. Los Pj podrán enterarse de parte de ellos posteriormente, hablando con los criados. Del mismo modo, si alguno de los Pj prefirió quedarse en el castillo, puede ser testigo presencial de los acontecimientos:


Primer día:

- El barón y su gente salen del castillo en busca de la sorguiña.

- La señora, asistida por el caballero Manuel Pérez (al servicio del Barón), imparte justicia y atiende los asuntos de la Baronía.

- Suben pocos campesinos al castillo, el temor a "algo" sobrenatural se ha extendido.

- El caballero Manuel Pérez y otros tres soldados parecen ser de la noche a la mañana, extremadamente fieles a la Señora.

- Otro de los caballeros, Robert de Vincio, se opone abiertamente a la Señora. Discute con ella a gritos, acusándola de haber tomado posesión de la Baronía como si su marido hubiera muerto. Termina llamándola bruja, ante lo cual la Señora le susurra algo entre dientes, en euskera. Si alguien sabe dicho idioma y lo oye podrá traducirlo como ojalá se te pudra el alma...

- Tras el altercado con la Señora el caballero abandona el castillo acompañado de un escudero. (NOTA PARA EL DJ: Va en busca de su hermano, que tiene ciertos contactos con la Fraternitas Vera Lucis)

- Manuel Pérez quiere ir tras él, pero la señora se lo impide.

- Poco después la Señora sale sola del castillo, montando su caballo negro, traido de Bureskunde y que sólo ella monta y cuida. Volvió siendo ya noche cerrada.

- Algunos campesinos rumorearon luego en el pueblo que vieron como el caballo de la señora se transformaba en una enorme bestia negra..

- Al anochecer llegó un campesino trayendo la montura del barón. El noble bruto estaba aterrorizado y lanzaba espuma por la boca. Tenía algunos arañazos y heridas superficiales en la piel del lomo y las patas, producidas seguramente por lobos.


Segundo día:

- La Señora imparte justicia. Varios campesinos llegan con quejas sobre lobos merodeadores. Alguno, no tomado muy en serio, se atreve a decir que junto a los lobos había muertos resucitados.

- La Señora organiza partidas de caza para rastrear la zona y eliminar a las fieras, calmando así en parte a los campesinos.

- Una de las patrullas de cazadores vuelve con el cadáver mutilado del caballero Robert de Vincio. Ninguna bestia carroñera ha tocado su carne, pero le faltan el corazón y los ojos. La gente del feudo se lo toma muy mal. Los rumores aumentan.

- Llegan noticias de que el viejo caserón de Bureskunde, donde vivía la Señora, ardió ayer noche hasta los cimientos, pereciendo en el incendio todos los viejos servidores de la Señora que aún vivían allí. La Señora se siente muy afectada por la noticia y se retira a sus habitaciones. (NOTA PARA EL DJ: en realidad ha sido ella misma la que prendió ayer fuego al caserón, una vez había recogido ciertos elementos mágicos que todavía guardaba allí. Es una manera de librarse de viejos testigos que podrían hablar demasiado si alguien les pregunta)

- Se incendia una casa en Echauri matando a todos sus habitantes. Allí vivian la hermana viuda y los sobrinos del caballero de Vincio. No falta quien diga que el fuego estaba vivo y que fue conjurado por la Señora la noche anterior (¿por qué si no habría de haber salido del castillo?)

13. El regreso

Es ya noche cerrada cuando el Barón y los Pj llegan al castillo, y está empezando a nevar. La Señora recibe al barón con grandes muestras de alegría y literalmente lo arrastra a las habitaciones de la Torre "para que descanse" (aunque por las muestras de cariño que le hace es muy posible que termine aún más cansado). El caballero Manuel Pérez se encarga de acomodar a los Pj.

Estos son literalmente asediados por los habitantes del castillo, que quieren saber sus aventuras. A su vez, les contarán los acontecimientos ocurridos durante su ausencia.

El ambiente es triste y apagado, todos están temerosos salvo Manuel Pérez y sus tres hombres de confianza, que mantienen una calma fría.

Nieva durante toda la noche, y al amanecer el tiempo no da señales de cambiar. El Barón recibe a los Pj por la mañana, dándo a cada uno de los que le acompañaron una bolsa de monedas por los servicios prestados en el bosque. La suma total de la paga varía según el orígen social del Pj, aunque aquellos que se hallan portado de una manera especialmente valiente pueden recibir una propina extra de 20 a 50 monedas más:


Alta Nobleza: 50 Florines de oro

Baja Nobleza: 40 Florines de oro

Burguesía: 30 florines de oro

Pueblo llano: 15 florines de oro.


Además, el Barón ofrece al grupo la posibilidad de entrar a su servicio, al menos hasta que llegue la primavera. No es buen tiempo para viajar: ya ha empezado a nevar y los puertos están cerrados. Por otra parte, al Barón le irían bien los servicios del grupo: Aún hay que encontrar a la vieja sorguiña, acabar con las alimañas de ese bosque y reconstruir la ermita sagrada.

Si los Pj aceptan no tienen que descontarse los gastos habituales, y además pueden sumar 5 florines a su renta.

Si se niegan... deberán intentar llegar hasta Pamplona, para intentar invernar allí... (suponiendo que tengan dinero suficiente para pagarse alojamiento)

Aquellos que pasen una tirada de Psicología verán que el Barón está relajado y feliz, como si estuviera profundamente enamorado... o quizá algo más.

14. Temporada de invierno

La estación invernal transcurre fría y tranquila. Pronto todo está cubierto por la nieve, y la gente se apelmaza enmedio del frío, refugiándose en sus hogares. Lobos (normales) y bandidos perturban ocasionalmente la tranquilidad del feudo, y el Barón organiza periodicamente partidas de caza contra los primeros y patrullas contra los segundos (Si los Pj lo desean, pueden participar en cualquiera de dichas acciones).

Fiel a su palabra, el Barón organiza una segunda expedición al interior del bosque, esta vez con un nutrido grupo de hombres bien armados (entre los que pueden ir los Pj si lo desean), con el fin de acondicionar la ermita sagrada. Si los Pj proporcionaron al ermitaño el cáliz y la cruz, se darán cuenta que la atmósfera opresiva y maligna que antaño se cernía sobre la zona ha desaparecido casi por completo. (Caso que los Pj no descubrieran dichas reliquias la primera vez esta segunda expedición puede ser una excusa estupenda para recogerlas)

La expedición no encontrará ni Lobisomes ni Ondinas.

Al cabo de un tiempo la Señora anuncia que está embarazada, organizándose una gran fiesta en el castillo. La Señora se desvive en atenciones hacia su marido, y cada día se les ve a los dos más enamorados. El temor en el señorío del Barón, y las habladurías hacia su joven esposa van desapareciendo progresivamente, al no suceder ningún hecho para normal que de pie a habladurías. No falta quien murmure, sin embargo, que ese hijo es en realidad hijo del diablo, y que la señora yació con el Maligno aquella noche que su marido estuvo en el Bosque.

En el castillo hay varios grupos de opinión diferenciados:

- Caballero Manuel Pérez y sus tres hombres: Fieles a la Señora, hasta el punto de que hay quien dice que ésta los ha embrujado.

- Barón Sancho. Ciego de amor hacia su esposa y deseoso de que nazca su primogénito.

- Caballero Aingeru de Koldo. Desde la muerte de Robert de Vincio hace las funciones de Senescal del Señorío. Neutral por necesidad.

- La oposición a la Señora: Callada desde la muerte de Robert de Vincio y sus familiares.

- Los Pj...

Si durante la temporada invernal los Pj, además de las funciones que les sean asignadas por el Barón, desean realizar algunas averiguaciones por su cuenta, pueden visitar Bureskunde, antiguo hogar de la señora. Descubrirán que ardió por los cuatro costados la noche que el barón estuvo ausente en el bosque.

Igualmente, si lo desean, podrán intentar examinar al caballo negro de la Señora. Es un hermoso animal, de pelaje negro como las plumas de un cuervo, pero tan arisco y salvaje hacia todo aquél que no sea su dueña que los Pj no podrán acercarse a él por nada del mundo. Los criados informarán que sólo su ama puede acercarse a limpiarlo y darle de comer.

Si por el contrario intentan colarse en las habitaciones privadas de la Señora, buscando alguna prueba que demuestre que practica la hechicería, se llevarán una buena desilusión: al ser una Meiga hija de Agaliaretph, la señora no necesita componentes mágicos para realizar sus hechizos, y por consiguiente no hay pruebas de ello. Si el Barón los coge in fraganti pueden sufrir sus iras, aunque si los coge la señora...puede ser bastante peor.

NOTA AL DJ: La señora hizo que la Bestia, el ser que es su caballo, matara al caballero Robert de Vincio. La Señora vió con su magia como en el futuro la sangre del de Vincio podía buscar venganza, y envió a un Igneo para que eliminara al resto de la familia. Ignora la existencia del hermano de Robert, Manuel de Vincio, así como ignora que el escudero de Robert consiguió escapar y que, medio loco de terror, llevó el mensaje de su hermano a Manuel, que uno de los cabecillas locales de la Fraternitas Vera Lucis. Este ha reunido durante el invierno un pequeño ejército de seguidores y mercenarios, y planea arrasar el feudo con la Primavera.


15. La cacería

En Marzo llegan la Primavera, el deshielo y las lluvias. La vida vuelve a introducirse en Echauri tras casi cinco meses de letargo invernal. La Señora está ya en un estado de gestación bastante avanzado, y nunca ha estado tan hermosa y serena, ni tan enamorado de ella su marido. Para celebrar la llegada de la primavera, el Barón organiza una cacería, en la que pueden participar todos los Pj que lo deseen.

La cacería se hace de una manera tradicional y directa, sin ojeadores ni perros. Los cazadores dejan sus monturas y se internan en el bosque armados con arco o ballesta y una daga o cuchillo. Cada uno es dejado a sus propios medios. El barón premiará a cada cazador con algunas monedas, según la pieza cobrada.

Para resolver la cacería se seguirá el siguienteprocedimiento:

1. Pasar una tirada de Conocimiento Animal para buscar y localizar rastros en los lugares adecuados.

2. Pasar una tirada de Rastrear para seguir el rastro hasta el animal y otra de Discreción para no alertarlo.

3. Dispararle con la Competencia que se tenga.

Rastros que pueden encontrarse y recompensas: (Lanzar 1D10)

1. Liebre (2 coronas de plata)

2. Pavo (4 coronas más las plumas)

3. Jabalí (10 coronas)

4. Jabalí (10 coronas)

5. Campesina ( * )

6. Oso (40 coronas más la piel)

7. Jabalí (10 coronas)

8. Venado (35 coronas)

9. Furtivos ( ** )

0. Venado (35 coronas)

( * ) La campesina es bastante hermosa, y si el Pj pasa las oportunas tiradas de Seducción puede pasar un buen rato con ella. por supuesto, se perderá la cacería, y la única recompensa que recibirá por su "captura" será una carcajada pícara por parte del Barón.

( ** ) Se trata de dos cazadores furtivos que intentan conseguir comida para sus familias. Si el Pj los denuncia al Barón o los detiene y los lleva a su presencia ordenará apalearlos como escarmiento. Si por el contrario el Pj los deja en paz los furtivos, en agradecimiento, le regalarán un hermoso arco largo galés (sabe Dios de dónde lo habrán sacado). El arco hace un daño de 1D10+1D4 (más modificadores por habilidad si los hay). No obstante, luego el Barón puede preguntarle al Pj de dónde diablos ha sacado tan hermoso arco...

Cada Pj tendrá la oportunidad de realizar cuatro encuentros, representando así una larga (y esperemos que provechosa) jornada de caza.

16. Primera sangre

El grupo de cazadores vuelve al castillo casi al atardecer. Apenas han tenido tiempo de descabalgar de las monturas cuando llega al patio de armas un asustado montero, que afirma ser de la aldea de Irabarruzia, perteneciente al barón. Afirma que hay por las cercanías de la aldea un Lobisome que roba animales y niños. El barón está cansado tras la dura jornada, así que enviará a un caballero (un Pj, o si no hubiera ninguno a Aingeru de Koldo), junto a tres soldados y un par de Pj aguerridos para que acompañen al montero de vuelta a la aldea, y cazen o ahuyenten a la bestia.

La aldea de Irabarruzia está algo alejada del castillo, pues se encuentra casi en el límite del señorío, Sin embargo el camino, aunque embarrado por las lluvias, es bueno. Azuzando los caballos, el pequeño grupo llega a la aldea al poco de oscurecido. Cae una suave llovizna, en la aldea hay una gran agitación y la gente corre hacia la plaza, gritando que un grupo de forasteros ha dado muerte al Lobisome...

NOTA PARA EL DJ: La Fraternitas Vera Lucis ha llegado a la Baronía. Son ochenta hombres armados (entre fráteres y mercenarios) con la intención de arrasarlo todo. Al mando se encuentra un vengativo Manuel de Vincio, que ha reunido a tantos soldados porque no quiere que nadie escape a su venganza. Todos son buenos combatientes. Al recibir la noticia de que un Lobisome rondaba por Irabarruzia un caballero con catorce hombres se ha separado del grueso de las fuerzas para cazarlo...

En la plaza se encuentra el cadáver de un hombretón enorme y peludo, empalado como una gallina en un espetón. A sus pies se encuentran dos cadáveres envueltos en sus mantos, y trece soldados bien armados que miran ceñudamente a la multitud. Uno de los guerreros, al parecer el que los manda, se encarama al brocal de un pozo y se dirige a los aldeanos:

He aquí la criatura que os aterrorizaba. Muerta. La hemos acorralado y matado, y eso mismo haremos con todos los seres malignos de este lugar

Uno de los campesinos grita: ¡Matad también a la Bruja que ha hechizado al Barón!, y otros muchos corean su acuerdo.

En ese preciso momento guerreros y muchedumbre se dan cuenta de la llegada de los Pj. Los aldeanos se dispersan en un santiamén y los fráteres se aprestan a la lucha. Saltando del brocal, su jefe grita de nuevo:

Los enviados de la Bruja ¡Matadlos!

Cogidos un poco por sorpresa, los fráteres atacan a pie. Son los siguientes:

Caballero RES Espada (1D8+1) Escudo Armadura
21 60% 50% Cota ref. (6)
Ballesta (1D10) Daga (2D3) Peto (2)
Ballestero 1: 17 45% 46%
Ballestero 2: 18 60% 31%
Ballestero 3: 20 55% 90%
Ballestero 4: 17 60% 50%
Lanza (1D6) Espada corta (1D6+1) Cota (5)
Lancero 1: 19 55% 60%
Lancero 2: 18 61% 59%
Lancero 3: 19 70% 90%
Lancero 4: 23 45% 12%
Lancero 5: 21 57% 44%
Lancero 6: 18 78% 87%
Arco (1D6) Daga (2D3) Peto (2)
Arquero 1: 17 39% 38%
Arquero 2: 20 76% 99%

La llovizna proporciona un malus del 15% a la hora de disparar proyectiles. En los tres primeros asaltos de combate será imposible llegar al cuerpo a cuerpo, pues los luchadores estarán entorpecidos por la muchedumbre de aldeanos que se encuentra en la plaza, y que corre a refugierse en sus casas.

Los habitantes de la aldea serán totalmente neutrales,limitándose a proteger sus vidas.

Caso de que los Frateres venzan el combate... bueno, acostumbran a no hacer prisioneros. Si por el contrario llevan las de perder, huirán.

17. La batalla

Si alguno de los hombres del Barón escapa con vida, podrá llevar la noticia de lo ocurrido al castillo. Caso de que no hubiera supervivientes, el Barón se enterará de la escaramuza por algunos siervos fieles de Irabarruzia. Pese a ser noche cerrada, ordenará a los suyos que preparen las armas para salir y acabar con los invasores.

NOTA PARA EL DJ: El plan de la Fraternitas Vera Lucis consiste en sacar del castillo el mayor número posible de soldados para así asaltarlo con mayor facilidad. Los supervivientes del grupo de Irabarruzia (si los hay) reforzados con otros quince fráteres y mercenarios ae acercará despacio, dejándose ver, mientras el grueso de las fuerzas (cincuenta individuos) da un largo rodeo para atacar el castillo. La Señora, avisada por sus propias fuentes de lo que se le viene encima, ordena a Manuel Pérez que prepare la fuga.

El Barón deja el castillo con el caballero Aingeru (si está vivo), 8 soldados, 2 escuderos, 2 cazadores, los Pj que quieran acompañarle y 10 siervos armados reclutados a toda prisa en el pueblo de Echauri. El caballero Manuel Pérez permanece en el castillo al mando del resto de los hombres del Barón. (NOTA PARA EL DJ: Calcular cuanta guarnición queda en el castillo: Es importante).

La hueste dará sin dificultades con el grupo de Fráteres, pues se acercan dejándose ver, y dará comienzo una buena batalla campal.

Los hombres del barón se considerarán tropas normales, mientras que los Fráteres serán tropas expertas. La actitud del Barón será valiente, pero no puede morir. Como mucho, puede quedar herido o incapacitado.

18. El asalto al castillo

Alejados del campo de batalla, los fráteres se lanzan al asalto del castillo, empleando para ello algunas escalas y un ariete.

Su primer asalto, por poco entusiasta, es facilmente rechazado por la guarnición mediante arcos y ballestas. Algunos fráteres quedan en el campo. La siguiente embestida es más metódica: cubiertos por expertos tiradores, colocan escalas en los muros adyacentes a la puerta y suben a la muralla. Tras un violento combate en el que ambos bandos sufren importantes pérdidas, logran apoderarse de ese sector de muralla y abrir la puerta.

Por ella penetra, como un ángel vengador, Manuel de Vincio y otros soldados a caballo, que arrollan a los pocos defensores que se intentaban reconquistar la puerta, entre ellos al sargento, que ha dirigido la defensa hasta ahora.

El resto del combate es pura rutina: los Fraternitas se dedican a asaltar todas las estancias en las que se han atrincherado los defensores supervivientes (¿los Pj?) mientras su capitán y un grupo escogido asaltan la torre donde se supone que se encuentra la Señora. Defendiendo la puerta mueren valientemente dos escuderos encargados de guardarla, mientras aquí y allí algunos defensores intentan huir o se rinden, siendo en el acto pasados por las armas. Una vez los Fráteres entran dentro de la torre, ésta parece estallar en una gran llamarada de fuego rojizo. De entre las llamas salen a caballo el caballero Manuel Pérez, la señora y los tres soldados que les eran tan fieles. Espada en mano, Caballero y soldados logran abrirse paso entre los Fráteres, y conducir a todo galope a su Señora hacia el bosque. Antes de llegar a los primeros árboles, no obstante, los cuatro sangran de media docena de heridas, y un soldado cae para ser cruelmente rematado por sus enemigos.

Vincio ha muerto abrasado dentro de la torre. A pesar de la pérdida de su comandante, el resto de los Fráteres coge sus caballos y parte en persecución de la Señora.

NOTA PARA EL DJ: Oxtatxude, la Señora, ordena a su Igneo que le cubra la retirada mientras ella escapa con la ayuda de los soldados que mantiene hechizados, y a los que ha cargado de hechizos de ataque y protección (entre ellos el de Inmunidad al fuego). Así, espera que puedan realizar la hazaña de llevarla a través de las huestes enemigas hasta el bosque, donde ella cuenta ya con aliados que se encargarán de sus perseguidores. Siguiendo las instrucciomnes de la Señora, el igneo se dedica a sembrar la confusión en el castillo y luego desparece.

Con la primera luz del amanecer el Barón, desde el campo de batalla, verá de pronto la estela de humo del incendio, y adivinará que es en el castillo. Los fráteres también la verán, y comprendiendo su significado se retirarán ordenadamente. El Barón ordenará a los supervivientes de su tropa volver apresuradamente al castillo. Cuando llegue verá a los escasos supervivientes de la guarnición apagando los incendios (que, afortunadamente, son sofocables). Uno de ellos le contará lo ocurrido, así como la huida de la Señora al bosque, escoltada por el bravo Manuel Pérez y perseguida por los Fraternitas. Con los hombres que aún puedan cabalgar, el Barón se dirigirá igualmente al bosque...

19. El monte Laurri

El Bosque se agita inquieto, lleno de murmullos amenazadores.

Los senderos están removidos, los árboles desgajados. A intervalos hay señales de lucha violenta y brutal: un Frátere atravesado por una saeta, otro destrozado por garras, un soldado del barón decapitado... Mucha sangre, armas rotas y abandonadas y huellas de alimañas: Los lobos han irrumpido en el sendero para cazar a los hombres que amenazan su mundo.

Entre las raices de una enorme haya centenaria hay un Lobisome destrozado a hachazos.

El camino es largo y vacio de vivos. No hay pájaros ni ardillas y el viento trae el sordo rumor de la lucha, así como gritos humanos y no humanos. Los senderos y los rastros conducen todos a Monte Laurri, de donde asciende al cielo una estela de humo negro y denso.

Cruzando un arroyo el grupo encontrará los cadáveres de un caballo, varios soldados, un puñado de lobos, los restos putrefactos de un par de muertos reanimados (y posteriormente machacados) y al Iditxa, que canta alegremente al lado del cadáver del segundo soldado del barón, literalmente empalado por una lanza. La criatura mirará al grupo y reirá locamente (tirar por IRR) mientras dice:

¿Más aún? Hoy el bosque está lleno de invitados a la Ceremonia. ¿Venís vosotros a ella? Lástima que no vaya a poder celebrarse, es aún demasiado pronto para invocarle. Pero id, en Monte Laurri esperan para recibir la llegada del Violento.

La criatura desaparece sin dejar de reir.

En Monte Laurri, la escena es horrible y caótica. Entre jirones de espeso y maloliente humo negro y una pegajosa niebla, los escasos fráteres que aún siguen vivos combaten rodeados por los servidores de la bruja: Lobisomes, Lobos y Muertos. Defendiendose entre los menhires de la colina, los valerosos fráteres avanzan palmo a palmo hacia el centro de la colina, donde hay un tosco dolmen, de cuyos resquicios sale el humo negro y grasiento.

El Barón decide ayudar a los Fraternitas contra las alimañas, que luego tiempo habrá de arreglar cuentas. Fiel a su costumbre, se lanza al combate de manera entusiasta, seguido por sus sufridos hombres. Su objetivo es el dolmen central, pero se verá detenido por la batalla. Solamente los Pj (si queda alguno) conseguirán llegar hasta él. Protegiendo la entrada se encuentra un feroz Lobisome, al cual tendrán que abatir para entrar en el interior:

Lobisome: RES 42 Mordisco 75% (1D3+3D6) Pelea 65%

El Dolmen es en realidad una cámara de la que parte, en sentido descendente, un pasillo largo, estrecho y oscuro. No hay ninguna luz, pero emana de la oscuridad un olor a aceite, madera quemada, humedad y otras cosas indefinibles.

Si los Pj pasan una tirada de Descubrir verán en el suelo bastantes huellas humanas, y en un rincón un montón de antorchas.

El pasillo acaba en una pesada cortina de piel (¿humana?) la cual atraviesan suaves cánticos, ruidos leves, roces y gemidos. También se filtra algo de luz. Cuando los Pj aparten la cortina serán descubiertos en el acto. No obstante, en ese instante podrán ver lo siguiente:

Se trata de una cripta de piedra toscamente tallada, en cuyo centro hay un altar negro y opaco sobre el que reposa, desnudo, el hermoso cuerpo de la Señora. Sus piernas son largas y esbeltas, la cintura flexible y los senos firmes. No tiene la más leve señal de embarazo y su cuerpo brilla de sudor. A su alrededor hay seis figuras vestidas con túnicas negras y encapuchadas. Una de ellas sostiene a un niño recién nacido, y otra, un cuchillo largo y negro. Manuel Pérez, con la vista perdida y nublada, está en un rincón. Sangra por varias heridas, pero no parece notarlo. Toda la escena está iluminada por un gran fuego, que desprende un humo grasiento y pegajoso, que sin embargo no hace lagrimear los ojos ni escocer la garganta. Esta visión hará a los Pj ganar 3 puntos de IRR si esta es inferior a 60%

Ante la aparición de los Pj, los encapuchados dejarán en el acto lo que están haciendo: el que tiene al niño lo depositará en el altar y, ayudado por el que tenía el cuchillo, levantará a la Señora y la llevará a un rincón oscuro y alejado. Otros dos atacarán al grupo con espadas curvas y los dos últimos ayudarán desde la retaguardia con hechizos de Conmoción, Inmovilización y similares (a discreción del DJ).

Saliendo de su sopor, Manuel Pérez empuñará su espada y atacará también:

Manuel Pérez RES 19 Espada 65% (1D8+1)
Encapuchado 1 RES 20 Cimitarra 50% 1D6+2)
Encapuchado 2 Cimitarra 45% (1D6+2)
Encapuchado 3 RES 10 Hechizos (IRR 80%)
Encapuchado 4 RES 12 Hechizos (IRR 92%)

Una vez los Pj hayan conseguido vencer a sus enemigos, descubrirán que la bruja y los dos acólitos que estaban realizando la ceremonia han desaparecido, pero por mucho que busquen no encontrarán ningún pasaje secreto. En la cripta solo están los muertos, el cuchillo ceremonial (roto), las ropas de la Señora... y el niño, que llora sobre el altar.

Parece ser un niño perfectamente normal, que mira a los Pj con miedo. De todos modos, si estos se paran a pensar un poco, se darán cuenta que su parto no ha debido ser muy normal, teniendo en cuenta que hasta ayer mismo su madre estaba encinta de apenas cinco meses. Si los Pj lo eliminan de un espadazo morirá de una manera inquietantemente normal, suficiente para que los Pj tengan pesadillas durante el resto de su vida, por haber matado a sangre fría un niño inocente.

De vuelta a la superficie los Pj descubrirásn que las criaturas malignas han huido, y que los escasos Fraternitas supervivientes se están retirando con ellas, arrastrando consigo a sus heridos. El Barón y sus hombres están ensangrentados y exaustos. Si los Pj le entregan al niño el Barón lo reconocerá en el acto como suyo, y explicará el fenómeno diciendo que sin duda hechiceros y brujas aceleraron su gestación tras encantar con malas artes a la madre. Se negará a admitir que sea una Bruja. Una tirada de Psicología revelará que su mente se niega a ver lo evidente para no caer en la locura, tanto es el amor que aún siente por ella.

Cansinamente, el grupo tomará el camino de vuelta hacia el arruinado castillo...

20. Recompensas

Los Pj ganarán 50 P. Ap por salir bien del módulo, más otros 20 si consiguen terminarlo entero (llegando hasta la Cripta y aniquilando a los encapuchados)


El Barón propondrá a los Pj el que se queden definitivamente a su servicio. Si le entregaron al niño, ofrecerá a un Pj de origen noble (o a un soldado veterano) un caserío dentro de su feudo con siervos y tierras, a cambio de vasallaje y fidelidad. Igualmente "colocará" al resto de Pj en cargos acordes con sus habilidades. Los que acepten podrán asistir así al crecimiento del hijo del Barón, un muchacho alto y delgado, de grandes silencios y extraña sabiduría. En gran parte, será responsabilidad de los Pj guiarlo por el camino de Dios, no del Maligno... Nada impide que, algún día, su madre pueda venir a reclamarlo...

Si por el contrario los Pj deciden irse, el Barón los equipará adecuadamente y entregará a cada uno una bolsa con 100 coronas de plata. No obstante, al alejarse de las tierras del Barón algo o alguien les hará girar la cabeza, y verán, a su espalda, por una fracción de segundo, una mujer esbelta de cabellos negros que los contempla, montada en un enorme caballo negro de ojos ardientes...


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Mapa del castillo