Intrigas en Villa y Corte

Tercera parte



9. Precipitando los acontecimientos. (Cantando las Cuarenta y La Conjura)

Los Pj tienen una cita con Tomasa en casa de don Cleofás... pero la vieja cortesana no aparece. Los Pj no tienen por qué saber que ha sido retenida por los hombres de Vélez, que se han dado cuenta de que hablaba demasiado con los Pj. Por otra parte, Cleofás y Cojuelo quizá sepan qué es lo que les tenía que decir la vieja andorra: la lista de nombres que encontraron en la habitación del sargento corresponde a ¡niños! Niños perdidos durante los últimos diez meses en la Villa. Si la investigación de los Pj ha ido por los cauces correctos y suman dos y dos, relacionarán los rumores acerca de la casa Flux con esta información... y se darán cuenta de qué investigaba el sargento, y por qué lo mataron. Lo que el grupo no puede saber todavía es por qué quiere Vélez a los críos... pero quizá puedan averiguarlo haciendo una segunda visita, ya de anochecida, a la casa de juegos. Además, habrá que averiguar qué le ha pasado a Tomasa.

Claro que, a lo mejor el Diablo tiene otros planes. Porque justo en el momento en el que los Pj se dispongan a salir, la puerta de la casa será aporreada por un puño de hierro, mientras alguien grita: ¡Abrid en nombre del Rey! Cuando los Pj abran la puerta se encontrarán con media docena de Corchetes y un Alguacil de la Ronda, que ordenarán al grupo que se rinda sin ofrecer resistencia, y que los acompañe hasta la Casa y Cárcel, ya que pesa una acusación sobre ellos. Si los Pj preguntan que qué tipo de acusación, se les contestará que ya se lo dirá el juez. La Ronda es auténtica: se trata de otra maniobra de Pedro Arias, que ha averiguado el domicilio de los Pj y, gracias a la complicidad del Alguacil Mayor Luís de Vergel, ha conseguido la colaboración de las Justicias. Su plan es sencillo: a medio camino de la Cárcel él y sus hombres interceptarán al grupo, Dávila mostrará un papel firmado por el Alguacil Mayor según el cual tiene derecho a hacerse cargo de los prisioneros y se llevará al grupo a un lugar discreto, donde torturarlos y asesinarlos con tranquilidad. Evidentemente, las cosas no tienen por qué salirle bien: En primer lugar, todo Pj de origen hidalgo o superior tiene derecho a llevar su arma, esté detenido o no... Tampoco es tan fácil que los Pj se avengan a acompañar a la Ronda por las buenas, en especial si han averiguado que Dávila y los suyos no tienen problemas con la Ronda... Acompañar a la Ronda (aunque sea armados, hasta que se resuelva el asunto) y ante la llegada de Dávila y los suyos convencer a los Corchetes y su Alguacil (tirada de Elocuencia, Mando o una buena interpretación) de lo irregular del asunto puede ser una buena manera de conseguir aliados suplementarios. Por último, no hay que olvidar a Diego Guzmán y sus dos compañeros, que atacarán a Dávila y sus sicarios, rescatando a los Pj. Esta vez, Pedro Arias Dávila será capturado con vida, delatando el nombre de quien le paga: Don Gaspar de Bonifaz, que a su vez cuenta con la complicidad y apoyo de Luís de Vergel... Diego Guzmán pedirá excusas a los Pj, pero se negará a darles explicaciones: Les prometerá por su honor, eso sí, que se lo contará todo cuando ate un par de cabos que están sueltos. También les dirá que han hecho un gran servicio a la Corona, por el que serán recompensados...

10. ¡Salvad a los niños! (Cantando las Cuarenta)

Cercana la medianoche, grupos de sombras se mueven en la oscuridad de las calles, rumbo al ahora silencioso caserón de la casa Flux: Son la Cofradía Infernal, que van a celebrar su fiesta. En el sótano, Juan y Pedro han terminado de atar a un poste a media docena de llorosos crios, mientras Vélez y Alonso se disponen a recibir a los invitados en la sala Principal. Si los Pj se han emboscado en las cercanías de Flux, verán como grupos de dos a tres personas se acercan a la puerta, llaman cuidadosamente y esperan unos segundos. Entonces, se abre un pequeño ventanuco y se produce un intercambio de palabras. Después, se abre la puerta y, como verdaderas Sombras (es decir, criaturas infernales), los embozados son tragados por el caserón. Hace falta situarse MUY cerca de la puerta (Esconderse o Discreción) para poder escuchar la contraseña: Thamur. Si alguno de los Pj pasa una tirada de Conocimiento mágico o de Leyendas reconocerá dicha palabra cómo uno de los nombres de Frimost, el demonio de la Destrucción. Sabrá entonces qué tipo de fiesta se prepara en las entrañas del caserón... y para qué quiere Vélez a los niños. ¡Pues en los Aquelarres a Frimost han de ser quemadas vivas seis víctimas!

Los Pj han de hacer algo... y hacerlo rápido, si quieren impedir el asesinato de los niños y quizá la aparición de un Demonio Mayor en plena Villa y Corte: Quizá emboscar a un par de los embozados y "pedirles las capas amablemente" para entrar en el caserón... o quizá llamar a la Ronda. Pero los Alguaciles no acudirán. No es ilegal celebrar reuniones nocturnas en la Villa... y en cuanto a lo de las capas, bueno, pues hace bastanten frío en Madrid. De hecho, la Ronda sabe que pasa algo. No son tontos. Pero saben también que bajo las capas se esconden algunos de los mas nobles apellidos de la Corte... y no quieren problemas. Sospechan que quieren "jugar" lejos de la plebe, con los alicientes de la nocturnidad y el disfraz, y como no hacen daño a nadie... (y, sobre todo, no quieren que se lo hagan a ellos), les dejan en paz. (Si a eso añadimos que quizá los Pj, a estas alturas, no sean personas gratas para la Ronda, quizá los Pj tendrían que desechar esta opción).

Pero como ya se ha dicho, los Pj tendrán que hacer algo, y pronto... ¡Porque Tomasa está en este momento prendiendo fuego al edificio!

11. El Señor del Fuego (Cantando las Cuarenta)

La vieja cortesana oculta siempre un fino estilete entre sus ropas. Con él ha conseguido cortar las ligaduras con las que la han atado los sicarios de Vélez. No obstante, sabe que no logrará alcanzar la salida, y que aunque lo hiciera el dueño del Madracho no la dejaría seguir con vida mucho tiempo. Pero ahora sabe por qué murió el Sargento, y está dispuesta a dar a esos adoradores del Señor del Fuego un poco de su propia medicina. Oculta en un rincón, Tomasa espera a que a Medianoche se inicie el Aquelarre para prender fuego a la casa. espera que la confusión que se desatará le permita salvar a los seis niños, que lloran atados al poste. No le importa perder la vida.

Po desgracia, los adoradores, reunidos en el sótano, drogados por los bebedizos y extasiados pos la ceremonia, no se empiezan a dar cuenta de que el humo es más espeso de lo que debiera hasta pasada media hora larga de la ceremonia. Para entonces ya es demasiado tarde: al poco se derrumba el techo de paja sobre el primer piso, y Flux se convierte en una trampa de fuego, cuya única salida posible es un corredor en llamas. En la confusión, Tomasa consigue llegar hasta los niños y soltarlos... pero la puerta está bloqueada por Vélez y sus muchachos.

Afuera, los vecinos comienzan a formar un cordón con cubos de agua para evitar que el fuego se extienda entre las callejas, pero evidentemente nadie se atreve a entrar dentro.

Los Pj pueden fuera del edificio cuando estalle el incendio... o dentro, junto con una veintena de adoradores de Frimost enloquecidos por el fuego. Si (cómo es tradición) están en cualquier otra parte, más despistados que un hippie en la OTAN, don Cleofás acudirá, sudoroso, a darles novedades del incendio. Eso sí, cuando lleguen a la casa esta será ya una enorme pira ardiente, y harán falta muchos redaños para meterse dentro.

La casa es un infierno llameante. Unos tipos sudorosos, envueltos en capas, corren desesperados e histéricos, sin atreverse a salir. Los gritos parecen venir del sótano. La entrada a los sótanos está en la sala de juegos, tras la misteriosa puerta que el Rey de Oros cruzaba de vez en cuando. Es estrecha, y está semibloqueada por una viga ardiendo. (Agilidad x 3 para cruzarla sin quemarse).

En el sótano, unas celdas minúsculas, de madera, donde se encerraba a los niños, drogados y amordazados, en espera de los aquelarres. Al fondo, un altar impío, claramente demoníaco. Tras él, una mujer proteje, estilete en mano, a un puñado de niños contra cuatro espadachines. Evidentemente se trata de Tomasa, el rey de oros y sus matones. Al llegar los Pj Vélez girará su cara, mirando de hito en hito a los Pj. No hacen falta tiradas de Psicología para darse cuenta de que nada le importa ya: Mejor una hoguera en su propia madriguera que no la de la Inquisición... en especial si puede llevarse a sus enemigos con él al Infierno. Así que cargará contra el grupo, ayudado por los suyos, que le seguirán ciegamente hasta el final. El calor sube, y la casa se está convirtiendo en un horno. El humo atenaza las gargantas, haciendo cada vez más difícil respirar. Los Pj no solamente tienen que ganar el combate... sino ganarlo rápido: Dentro de una decena de asaltos (2 minutos), el ambiente empezará a ser irrespirable, y tanto Pj como Pnj deberán empezar a tirar Resitencia x 3 por asalto, perdiendo 2 puntos si no pasan la tirada...

Desenlaces y Recompensas: (Cantando las Cuarenta y La Conjura)

Lo maten los Pj o no, Luís Vélez no saldrá de la casa en llamas. Quizá, si el grupo no tiene la seguridad de que haya muerto, sea divertido encontrárselo más adelante, un siniestro y misterioso espadachín embozado, con el rostro desfigurado por horribles quemaduras y una cuenta pendiente con los Pj...

Cumpliendo su palabra, a los pocos días Don Diego de Guzmán de los Reales de Ulloa se presentará ante los Pj, con un par de botellas de Valdeiglesias, una bolsa bien repleta (por las molestias) y algunas explicaciones: hablará de la Conjura de Gaspar de Bonifaz y Luís de Vergel, y de la posible complicidad del Conde de Olivares contra el de Villamediana... Por cierto, aún hay que enviar esos despachos a Cádiz. En ellos se avisa a las comitivas de transporte del tesoro de las Indias de variar la ruta habitual y de doblar la escolta, pues se teme que el convoy sea atacado por un audaz y peligroso bandido llamado Scarletti. Quizá a los Pj les gustaría hacerse cargo de esa misión... teniendo en cuenta que es posible que el de Olivares intente aún algún golpe de mano para desprestigiar a los Correos...

Sea como fuere, los Pj ganarán 45 P. Ap si resuelven sin excesiva ayuda el misterio policíaco de Cantando las Cuarenta, y 30 si sobreviven a las intrigas de El Complot. Como siempre, una buena interpretación o mejores ideas se premiarán con hasta 15 P. Ap. más. Y por hoy, ya está bien. Quizá otro día contemos la historia de Tomasa, Don Cleofás, dos de los niños y el tesoro de Cojuelo.Nos vemos.

... Si las cosas parecen demasiado sencillas, no lo son:

Esta aventura ha sido redactada de tal modo que las dos tramas de acción que hay en ella puedan ser jugadas de manera independiente, si el DJ no quiere complicarse la vida. Si por el contrario eres de esos que hacen de la máxima más difícil todavía su divisa de guerra, nada te impide mezclar aún más ambas historias. Algunas indicaciones:

Personajes No Jugadores:

Luís Vélez, el Rey de Oros

FUE 15 Altura: 1'75 m Peso: 70 kg.

AGI 13 RR: 25% IRR: 75%

HAB 15 Apariencia: 15 (Normal)

RES 12

PER 14

COM 16

CUL 12

Armas:

Ropera 80% (1D8+1D4+1)

Daga de guardamano 40% (2D4+2)

Pistola de silla 40% (1D10+1D4)

Armadura:

Ropa de cuero (Prot. 3)

Competencias:

Elocuencia 60%, Disfrazarse 40%, Falsificar 90% , Juego (cartas y dados) 95%, Con. Mágico 10%, Mando 45%, Psicología 60%

Pedro, Juan y Alonso

FUE 20 Alt. 1'80 m Peso 90 kg.

AGI 10 RR: 10% IRR: 90%

HAB 12 Apariencia: 7 (Feos)

RES 20

PER 8

COM 5

CUL 5

Armas:

Garrote 90% (2D6)

Cuchillo 60% (1D6)

Armadura:

Ropa gruesa (Prot. 1)

Competencias:

Juego 90%, Pelea 70%, Robar 20% (es que se les ve). Tortura 50%

Nota: Si el DJ considera que son demasiado débiles para enfrentarse al grupo, puede reforzarlos con un par de barateros.

Barateros

FUE 14 Alt: 1'70 m Peso: 70 kg.

AGI 12 RR: 40% IRR: 60%

HAB 12 Apariencia: 12 (Normalitos)

RES 14

PER 10

COM 7

CUL 8

Armas:

Espada ropera 40% (1D8+1) Daga 40% (2D3)

Armadura:

Ropa gruesa (Prot. 1)

Competencias:

Correr 60%, Esquivar 45%, Esoncerse 60%, Pelea 30%

Cofradía Infernal

FUE 6 Alt: 1'60 m Peso: 75 kg.

AGI 15 RR: 05% IRR: 95%

HAB 10 Apariencia: 14 (Normales)

RES 10

PER 13

COM 7

CUL 12

Armas:

Espadín con diamantes engarzados y similar: 25% (1D6-1)

Armadura:

Ropa acolchada de seda y terciopelo (Prot. 2)

Competencias:

Conocimeinto Mágico 40%, Elocuencia 80%, Etiqueta 90%, Soborno 75%, Pelea 10%

Nota: En el incendio sus competencias pasan a ser las siguientes: Chillar 90%, Desesperarse y correr dándose de cabezazos 90%

Tomasa

FUE 7 Alt: 1'70 m. Peso: 70 kg.

AGI 12 RR: 70% IRR: 30%

HAB 12 Apariencia: 16 (Normal)

RES 10

PER 17

COM 18

CUL 10

Armas:

Estilete 25/90% (1D3/Mortal) Pelea 95% (1D3)

Armadura:

Carece

Competencias:

Cantar 20% (Desafina un poquito). Maquillaje (Disfrazarse) 90%, Psicología 50%, Seducción 70% (De jovencita, tenía 90, pero pasan los años).

Nota: La vieja cortesana no es lo que era... pero quien tuvo, retuvo, y suple lo que le ha quitado la edad con lo que le da la experiencia. Abrigaba la esperanza de casar (cazar) al buen sargento, el único hombre honrado de su entorno, y el astuto viejo se dejaba querer para sacarle información y favores. En una lucha "limpia" Tomasa va de 25% con su estilete. Pero cuando realmente desea hacer daño a alguien, le abraza y lleva su mano a la ingle... para rebanar la arteria femoral de un solo golpe. Esta herida es mortal de necesidad en 10 turnos, a no ser que alguien saque un crítico en Medicina o Primeros Auxilios. Una tirada exitosa solo atrasa en dos turnos el desangrado de la víctima.

Correos del Rey

FUE 15 Alt: 1'78 m. Peso: 70 kg.

AGI 20 RR: 80% IRR: 20%

HAB 20 Apariencia: 17 (Normal)

RES 18

PER 20

COM 10

CUL 15

Armas:

Ropera Mata amigos 90% (1D8+1D6+1) Pistola de silla 75% (1D10+1D6) Pelea 75% (1D4+1D3)

Armadura:

Ropas de Cuero (Prot. 3)

Competencias:

Cabalgar 80%, Otear 65%, Etiqueta 50%, Esconderse 75%, Psicología 75%

Nota: Don Diego Guzmán, Don Andrés de Villaplana y Don Jose Manuel Ybarra... La élite del cuerpo de Correos. El DJ deberá usarlos con prudencia, y evitar caer en la tentación de usar a este "super trío" parta solucionarles todos los problemas a los Pj. Al fin y al cabo, estos chicos van a la suya.

Pablo Arias Dávila

FUE 12 Alt: 1'65 m. Peso: 50 kg.

AGI 15 RR: 70% IRR: 30%

HAB 20 Apariencia: 14 (Normal)

RES 16

PER 17

COM 5

CUL 10

Armas:

Ropera 85% (1D8+1D6+1) Daga de Guardamano 75% (1D6+1D6+2) Pistola 65% (1D8+1D6+1)

Armadura:

Ropas de Cuero (Prot. 3)

Competencias:

Discreción 95%, Esquivar 60%, Torturar 75%

Valentones a sueldo

FUE 14 Alt: 1'75 m. Peso: 80 kg.

AGI 12 RR: 50% IRR: 50%

HAB 12 Apariencia: 11 (Mediocre)

RES 15

PER 10

COM 5

CUL 5

Armas:

Ropera 60% (1D8+1) Pelea 35% (1D3) Trabuco 45% (2D4+2)

Armadura:

Ropa acolchada (Prot. 2)

Competencias:

Discreción 45%, Esconderse 55%, Tortura 50%


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