Intrigas en Villa y Corte

Segunda parte



5. El Cebo (La Conjura)

Al poco, dos nuevos rumores recorren mentideros, bodegas y berreaderos de la Villa: Dos jóvenes Correos, que tenían que partir rumbo a Cadiz con despachos urgentes relativos al traslado de los cargamentos de la Flota de la Plata, que está a punto de llegar... han sido encontrados en las afueras de Toledo, degollados y sin los citados despachos. Ante ello, parece ser que un grupo secreto de Correos está investigando los atentados que están sufriendo los suyos... ¡y la descripción de este grupo coincide con la de los Pj que más se destacaron preguntando por ahí!

Paralelamente, aquellos Pj que saquen un crítico en Otear podrán darse cuenta que son seguidos. Por profesionales muy, pero que muy discretos. Se tratan de los mejores hombres del de Villamediana: Don Andrés de Villaplana, Don José Manuel Ybarra y el ya citado Don Diego Guzmán. Todo ello no es más que una vuelta de tuerca más al juego de intrigas palaciegas en el que los Pj se han metido sin estar invitados: Ha sido el propio Diego Guzmán el que ha hecho correr este nuevo rumor, para que los enemigos de los Correos se fijen en los Pj y los tomen como blanco de futuros ataques. Así logrará dos cosas: primero distraer su atención de objetivos más importantes... y segundo quizá tenderles una celada, coger prisioneros y puede que averiguar su identidad. El plan pronto empezará a dar sus frutos. Cuando alguno de los Pj se separe del grupo por cualquier motivo, será atacado por tres hombres. Dos son simples valentones, cortagargantas del montón. El tercero es un peligroso asesino a sueldo, llamado Pedro Arias Dávila, que puede darle al Pj un serio disgusto. Por suerte, los planes del mercenario son capturarle vivo, para poder interrogarlo a placer en algún lugar discreto. Eso, y la providencial llegada de tres misteriosos gentilhombres (los Correos) salvarán la vida del Pj. Pedro Arias desaparecerá de la manera más espectacular posible (saltando por los tejados, arrojándose al cauce del Manzanares, saltando a bordo de un carruaje que cruce la calle a todo galope)... para fustración de los salvadores del Pj, que también se esfumarán sin dar explicaciones. Caso de que alguno de los valentones sea capturado vivo... no sabe nada. Simplemente fue contratado por ese misterioso caballero para lo que tenía que ser "un trabajo fácil". ¿Dónde? En el Mesón de la Torrecilla Vieja... una mugrienta taberna bastante frecuentada por "lo mejor" del hampa madrileña...

6. La Casa de Juegos "Flux" (Cantando las Cuarenta)

Puede que, antes o después de entrar en la Casa de Juegos, los Pj decidan hacer algunas discretas averigaciones en el barrio. Correcto. Si despliegan un mínimo de simpatía con las vecinas y unas pocas monedas con los mendigos, pueden enterarse de los siguientes chismorreos:

Si los Pj deciden visitar el madracho de juegos por la mañana... es que son unos tontos. El garito duerme a esas horas. Flux es un caserón destartalado, situado en el centro del barrio de Germanías, rodeado de laberínticas callejas. Aquí, la animación no comienza hasta bien entrada la tarde. Coches, pordioseros, soldados, escribientes... el todo Madrid, el pobre y el rico, el noble y el villano se igualan ante la mesa de juego. Nadie va armado, ni los empleados del establecimiento. Las armas se guardan fuera de la sala, junto con la honradez y vergenza. Si alguien del grupo dedica un poco de tiempo a pasear por entre las mesas y jugar unas monedas tendrá derecho a una tirada de Otear con un bonus del 25%: Hay cinco personas en el local que han sido las primeras en entrar... y que ni juegan ni beben. Tres de ellos tienen su oficio escrito en la piel de la cara: chirlos, viejas cuchilladas, algún que otro sinuoso "Dios os guarde..." esos brutos no pueden ser otra cosa que los matones encargados de mantener el orden en el establecimiento.

Las otras dos personas son un poco más curiosas. Uno es un gentilhombre de unos cuarenta años, no tan voluminoso como sus compañeros pero de aspecto nervudo. Los Pj pueden deducir con facilidad que es el jefe del monipondio: Su nombre es Luís Vélez, y su actividad se limita (aparentemente) a cruzar un par de palabras (a veces, una simple mirada de advertencia) con los Negros de las mesas, dar alguna que otra orden o indicación a los gigantones... y, de vez en cuando, pasar por una pequeña puertecilla del fondo a otra sala, quizá su despacho o similar, donde permanece un rato, antes de volver a salir.

La quinta persona es una Enganchadora, Apuntadora y Contadora. Incluso en la sala medio oscura le es imposible hacerse pasar por una pollita, a pesar de las toneladas de afeites que la sepultan. Pero a base de simpatía y algún arrumaco de vez en cuando va haciendo soltar los cordones de las bolsas. No es otra que Doña Tomasa, la tapada que acudió desde segunda fila al entierro del camarada de los Pj. Ya no está para su oficio de cortesana, y sobrevive como puede, dando algo de animación a los clientes del garito. Si los Pj se fijaron en ella en el cementerio podrán reconocerla, en caso contrario deberán pasar una tirada de Menoria para ver algo familiar en su porte, pelo y andares... Todos en el garito la conocen, y la mujer no tendrá inconveniente en atender a cualquiera de los Pj. Toda sonrisas, ya que al fin y al cabo es su trabajo. Pero si le preguntan por el Sargento, su cara se mudará. Una tirada de Psicología (o, simplemente, pensar un poco) hará ver a los Pj que no es normal que una putita se preocupe tanto por un cliente muerto. Si la presionan, se cerrará en banda y procurará escabullirse. Si se ponen especialmente pesados... acudirán Vélez y sus chicos a poner paz... si es necesario sacando a patadas a esos pesados del local.

Claro que puede que los Pj se comporten como caballeros (para variar). Tomasa, en principio, desconfíará de ellos, pero si consiguen convencerla que solo desean saber quién mató a su amigo, (Elocuencia o una buena interpretación) no tendrá empacho en confesar que ella también lo apreciaba. Mirando nerviosamente a su alrededor, les dirá que ese no es buen sitio para hablar. Cuando cierre el local, ya de anochecida, ella irá a casa de don Cleofás. Allí podrán hablar con tranquilidad...

Si los Pj desean interrogar a alguno de los clientes habituales del garito, deberán pasar una tirada de Suerte fácil (+25%) por cada jugador al que deseen interrogar. Caso de que la fallen (o que se les ocurra interrogar a algún negro), su curiosidad malsana llegará a oídos de Vélez. Una tirada de Psicología hará que, al cruzar la mirada con él, el Pj se dé cuenta de ello.

Todo el mundo conocía al Sargento... pero nadie se había fijado en demasía en él hasta el momento de su muerte. Hombre discreto y tranquilo, no se metía con nadie, se deslizaba como una sombra de mesa en mesa, sin buscar mas aparente sociedad que la de los naipes y los dados. Eso sí, su última tarde fue espectacular. Justo antes de que abandonara el garito por última vez, el Sargento se plantó en medio de la sala, completamente armado. Nadie supo de dónde había salido, pero estaba mortalmente pálido. Fue su voz, recitando un poema, lo que hizo que sus compañeros de juego dejaran de considerarlo invisible:

Tres dentro del fuego/ que no da calor./ Seis son los aceros/ que no provocan dolor./ Nueve por el vino/ que no embriaga al corazón./ ¡Señala, libro sin palabras/ quién mata a tu señor!/

Los jugadores sólo recordarán fragmentos del poema (que fue considerado la feliz ocurrencia de un borracho). Los Pj tendrán que interrogar a un mínimo de tres personas para conseguir una versión razonablemente completa... con el consiguiente peligro de que sean descubiertos. En tal caso, bueno, a Vélez no le gustan los tipos que meten las narices en sus negocios (¡o si no, que se lo digan al Sargento!) Hará correr la voz entre los barateros que infestan la sala que los Pj han jugado de estocada, y que llevan una pequeña fortuna en su bolsa. Además, les advertirá que son peligrosos... Quizás fuera mejor recoger sus bolsas del suelo,tras degollar sus cuellos...

Los Barateros no perderán el tiempo, y montarán una emboscada a los Pj a un par de calles de distancia de la casa de juego. Su táctica es tan sencilla como efectiva: La mitad aparecerán corriendo por delante, la mitad por detrás. Pero aunque doblan el número de Pj, no son demasiado bravos. Ante una resistencia decidida, cuando la mitad hallan muerto o se vean heridos, huirán despavoridos.

7. El Rey de Oros (Cantando las Cuarenta)

Sólo para el DJ: La respuesta al acertijo es sencilla... para todo aquél que se moleste en pensar en ello y caiga en la cuenta que a la baraja de cartas se la llama popularmente Libro de las Cuarenta hojas: Tres de Bastos dentro del fuego..., Seis de espadas (los aceros...), Nueve de copas (por el vino) y Doce...de Oros. Rey de Oros. Es el apodo por el que se conoce en los ambientes de Germanía a Luís Vélez, al parecer debido a la habilidad con las cartas que demostró en sus años mozos. Está orgulloso de su mote, y por ello lleva en la cazoleta de su ropera (que los Pj no habrán podido ver porque no se llevban armas dentro del garito) un ducado de oro, al que siempre da brillo... El "sol de oro" que viera el bueno de Don Cleofás.

El viejo Sargento había encontrado una nueva causa por la que luchar. Unas extrañas desapariciones de niños, demasiado numerosas para ser obra de la casualidad o del accidente. Pistas, rumores e indicios apuntaban hacia el garito de Flux. Una noche, el Sargento pudo deslizarse más allá de la sala. Llegó hasta la sala de los ritos demoníacos. Oyó los gemidos y lamentos de los niños que, encerrados en diminutas mazmorras, esperaban su sacrificio en el próximo Aquelarre. Y se estremeció, pues al fin había entendido. De repente, se sintió observado. Y girándose, vio como Luis Vélez y sus hombres se acercaban a él. Salió corriendo y alcanzó la puerta que daba al garito. Sabía que en público no se atreverían a hacerle nada. Pero también que no podía pedir ayuda a la chusma de jugadores, tanto blancos como negros, que le rodeaban. Y que en la calle podía encontrarse la muerte. Sin embargo, quiso delatar de algún modo a el que podía ser su asesino. No podía denunciarlo abiertamente. Los parroquianos hubieran callado como tumbas. Pero sí que podía soltar una chanza, lo bastante compleja para que no la entendieran, lo bastante pegadiza como para que la recordaran. Luego ganó la calle, intentando llegar hasta su casa, avisar a Cojuelo y Cleofás. Sus enemigos no le dejaron, evidentemente. Con todo, su último pensamiento fue de orgullo: ¡Cuatro contra un viejo! ¡Y ocultos entre las sombras, atacando por la espalda! Ellos tenían más miedo que él...

8. En la boca del lobo... (La Conjura)

Puede que varios o todos los Pj quieran visitar el Mesón de la Torrecilla Vieja, en busca del misterioso espadachín que lanzó gente pagada contra uno de ellos. Si hacen algunas averiguaciones previas (o si conocen por bakgraund los "barrios calientes" de Madrid) sabrán que el Mesón es propiedad de un antiguo ladrón, Mateo de Pablos, que ya arregló cuentas con la ley. Con todo, su establecimiento suele ser el lugar de cita habitual de lo más florido del hama madrileña. Un buen lugar para contratar asesinos, ladrones o simples valentones, para comprar o vender objetos robados o simplemente para llegar a acuerdos sobre negocios poco o nada lícitos. ¡Pocos son los Alguaciles de la Ronda con suficientes redaños para asomar la nariz por ahí! Cualquier Pj que entre en el local y no sea Bandolero, Soldado, Mercenario o Ladrón, y no pase una tirada de Disfrazarse provocará que se haga de inmediato el silencio, despertando el recelo de los siempre desconfiados hampones. Las chanzas y provocaciones de los matones presentes no tardarán mucho en llegar, y los Pj deberán demostrar que son tipos duros si no quieren ser apaleados, robados (y quizá algo peor) por los gentiles parroquianos del Mesón.

Una vez más, los Pj deberán hacer gala de sus habilidades para hacer hablar a las gentes, desde soltar la lengua a los ociosos (Elocuencia) hasta pagar unas monedas por la información (Soborno), enrredar a alguna de las Tusonas que por ahí se pasean (Seducción) o, incluso, arrastrar a alguno afuera del local, parar "dialogar" con tranquilidad (Tortura). Podrán averiguar así que el individuo por el que preguntan podría ser Pedro Arias Dávila, un asesino y mercenario sin escrúpulos, que últimamente está contratando bastantes valentones. Parece ser que está bien respaldado, pues aseguran que en estos "trabajos" no hay el menor problema en lo que respecta a la autoridad...

Desgraciadamente, los Pj no podrán descubrir su paradero, por mucho que lo busquen. Eso sí, si no son discretos es bastante posible que el tal Arias Dávila se entere que un grupo de tipos duros ha estado preguntando por él...


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